Ievads skaņas programmēšanā, izmantojot tīrus datus

Satura rādītājs
skaņas dizains Tā ir joma, kas nav ļoti labi zināma lielākajai daļai cilvēku, tomēr tai ir liela nozīme. Skaņas sniedz mums atbildes formu, kas var palīdzēt atbrīvot dažu stimulu redzes lauku, tādējādi panākot lielāku personas iesaistīšanos.
Ļoti skaidrs digitālās skaņas izmantošanas piemērs ir tad, kad mums ir atbildes uz darbībām, piemēram, mēs noklikšķinām uz interfeisa elementa un, ja tas tiek veidots pēc kaut kā reālajā pasaulē, iespējams, ka lietotājs dabiski gaida skaņu.
Mēs varam arī noteikt lietotāju noskaņojumu vai noskaņojumu, izmantojot skaņu, mēs varam uzņemt brīdi, kad mūsu iekārta ieslēdzas, tieši tad, kad daudzkārt redzam pirmo ekrānu, mēs varam dzirdēt skaņu, tas nosaka darba noskaņojumu, jo tas norāda, ka komanda ir gatava.
Lai radītu skaņas, mums ir daudz iespēju. Šajā gadījumā mēs redzēsim, kā mēs varam iesaistīt programmēšanu audio ģenerēšanā. Šim nolūkam mēs izmantosim vizuālās attīstības vidi ar nosaukumu Tīri dati vai P.S saīsināts.
Tīri datiP.S Tas tika izveidots 90. gados, un šobrīd tas tiek izplatīts saskaņā ar atvērtā pirmkoda licenci, un to var brīvi izmantot. Tā kā mums ir vizuāla vide, mums nav jāraksta liels avota koda daudzums. Gluži pretēji, lielāko daļu laika mēs redzēsim sevi mijiedarbojoties ar saskarnes elementiem un manipulējot ar to īpašībām, lai iegūtu gaidītos rezultātus.
Iegūstiet tīrus datusP.S Tas ir pieejams dažādām platformām, izmantojot šo saiti, kur mēs varam lejupielādēt mūsu videi vistuvāko versiju. Lai sāktu strādāt ar šo rīku, mēs izmantosim versiju Pd pagarināts kas rada vairākus papildu elementus, lai mūsu sākums
lai šī pasaule būtu pēc iespējas vienkāršāka.

PALIELINĀT

Šīs apmācības gadījumā mēs strādāsim vidē Windows, tāpēc dažas darbības citās platformās var atšķirties, tomēr ir jāsaglabā pamatprincips.
Uzstādīšana Tīri dati iekšā Windows Vienkārši lejupielādējiet instalēšanas pakotni un veiciet dubultklikšķi uz tās un izpildiet norādījumus līdz beigām. Tad mēs varam meklēt programmu mūsu sākuma izvēlnē, tāpat kā jebkuru citu mūsu datorā instalētu programmu.
Lai sāktu darbu šajā jaunajā jomā, kuru mēs, iespējams, nezinām, vispirms ir jāiepazīstas ar mūsu vidi. Atverot Tīri dati mēs atradīsim logu, kura apakšējā daļā ir konsole ar ziņojumiem no Žurnāls, un augšējā daļā divi elementi, viens kreisajā pusē, ļauj mums parādīt ievades un izvades skaļums no skaņām un viena labajā pusē ļauj mums iespējot efektu digitālo apstrādi vai DSP.
Apskatīsim, kā šis logs izskatās pirmo reizi palaižot:

Kad mēs redzam šo ekrānu, mēs varam sākt, apskatot augšējo izvēlni un noklikšķinot uz opcijas Arhīvs un tad opcijā Jauns, ar to mēs ģenerēsim jaunu darbvietu, kurā varēsim ievietot elementus audio ģenerēšanai.
Šajā jaunajā logā mēs noklikšķināsim uz ievietotās izvēlnes opcijas un ievietosim a jauns objekts Izvēloties atbilstošo opciju, tā ģenerēs nelielu lodziņu, kas sekos peles kursoram, līdz noklikšķināsim uz loga. To var saīsināt, izmantojot atslēgu CTRL + 1.
Kad esam ievietojuši savu pirmo objektu, mums tam jāpiešķir nozīme P.S to var redzēt ar utilītu, objekta iekšpusē esošie nosaukumi atbilst nosaukumam nodarbības, jēdziens, kas ir ļoti līdzīgs tradicionālajām programmēšanas valodām.

Šis mūsu izveidotais objekts ir a oscilators, kaut kas audio ļauj ātri mainīt frekvences, lai sasniegtu noteiktu tembru vai toni, tāpēc to sauc osc klase, kuru esam izmantojuši. Ja mēs kļūdāmies un rakstām klases nosaukumu, kas neeksistē, konsolē P.S Mēs redzēsim žurnālu ar kļūdām, kas rodas, kā redzam šajā attēlā:

Tagad mēs savā darbvietā izveidosim jaunu objektu un novietosim to zemāk par pirmo, ko esam izveidojuši, ja apkoposim, mums ir jābūt objektam ar nosaukumu osc ~ 440 un jauno mēs ieliksim pēc nosaukuma dac ~.
Tad mēs izveidosim pāris līnijas, sākot no mūsu pirmā objekta galējās kreisās puses, un mēs vilksim tās, lai tās savienotu ar otro objektu. Mēs sapratīsim, ka mēs varam izveidot līniju, jo mēs redzēsim apli mūsu objektu biezākajā malā.
Visbeidzot, mēs ejam uz ekrānu, kurā ir kļūdu žurnāls, un augšpusē mēs ievietojam ieplūdes un izplūdes tilpumi līdz ceturtdaļai maršruta, un tad mēs noklikšķināsim uz DSP lai to aktivizētu. Ja viss noritēja labi, mums vajadzētu dzirdēt skaņu no skaļruņiem:

PALIELINĀT

Ar to mēs būsim izveidojuši savu pirmo skaņu un pirmo oscilatoru.
Jau pārbaudot P.S un tā spēja radīt skaņas, mums ir jāsaprot notikušais, lai mēs varētu turpināt eksperimentēt. Ja paskatāmies, klases nosaukumi beidzas ar simbolu ~ Tas tiek darīts pēc vienošanās kopš objektiem, kas ģenerē vai modificē signālus, jābūt šim simbolamNo otras puses, objekti, kas paši nerada skaņu, nenes to definēt.
Kā tas darbojas?Piemēra gadījumā objekts dac ~ tas ir analogo ciparu pārveidotājs kas sūta signālus uz mūsu skaņas karti, lai mēs varētu secināt, ka tas ir skaņas ģenerators vai radītājs. Otrajā instancē mēs varam pamanīt, ka mūsu izveidotās līnijas faktiski ir ievades un izvades savienojumi, kas nonāk mūsu pirmajā objektā osc ~ 440, šis objekts patiesībā ir skaņas pārveidotājs, jo tas nosaka frekvenci, kādā mūsu radītais impulss vibrēs un ka, veicot pareizu analīzi, mēs zināsim, ka skaitlis 440 atbilst šai frekvencei.
frekvence 440 atbilst standarta koncerta skaņai un ir līdzvērtīga notai muzikālā vidē.
Tagad mēs redzēsim vēl vienu pamata darbību P.S un tā ir skaļuma kontrole, tāpēc mums ir jāsaprot, ka mēs varam manipulēt ar signāla daudzumu, kas tiek nosūtīts uz mūsu skaņas karti. Šajā gadījumā mēs varam izmantot tādus operatorus kā * + - /Mūsu gadījumā mēs izdzēsīsim savienojuma līnijas, kuras mēs izveidojām iepriekšējā piemērā, un mēs izveidosim jaunu objektu, tā iekšpusē mēs ievietosim šādus simbolus * ~.
Tad mēs savienosim savu osc ~ 440 uz jauno objektu ar vienu rindu un no jaunā objekta uz dac ~ ar divām rindām. Ja ieslēgsim DSP Mēs neko nedzirdēsim, jo ​​mēs reizinām signālu ar 0 un līdz ar to šajā operācijā iegūsim 0.

Tātad mēs varam saprast, ka 0 ir pilnīgs signāla trūkums un 1 ir maksimālais signāls, tāpēc mēs varam strādāt ar daļām, lai iegūtu dažādas skaļuma intensitātes, mēs mainīsim savu operatora objektu un vietu *~ 0.20 ar to mēs nosūtīsim a 20% signāls mūsu dac ~ un tad mēs dzirdēsim atšķirību skaļuma intensitātē.

Ar to mēs esam izveidojuši a skaļuma kontrole mūsu pirmajai skaņai.
Tagad mēs izveidosim divus jaunus objektus, izvēlnē atlasīsim opciju ziņu objekta vietā, un mēs tos novietosim blakus mūsu apjoma operatoram, mēs noņemsim tā vērtību 0.20 ka mēs ievietojām un ziņojumu lodziņos mēs ievietosim 0 un 1, tas izslēgs un ieslēgs mūsu skaņu.
Kad viss būs gatavs, mēs noklikšķināsim uz opcijas Izdevums un mūsu izvēlnē mēs atcelsim opciju, ko sauc rediģēšanas režīms, tas ļaus mums noklikšķināt uz mūsu izveidotajiem ziņojumiem un tādējādi kontrolēt savu skaņu reālā laikā, ieslēdzot DSP.

Ar to mēs varam secināt, ka rediģēšanas režīms Tas ir tas, kas ļaus mums mainīt vizuālos elementus, bet, kad mēs to izslēgsim vai mainīsim režīmu, mēs varēsim manipulēt ar viņu darbībām, nemainot to vērtības. Rediģēšanas režīma saīsne ir CTRL + E..
Ar šo mēs esam pabeiguši šo apmācību, mēs esam izveidojuši nelielu piemēru, kā ģenerēt skaņu, izmantojot Tīri dati mūsu komandā vidē Windows. Ja mēs vēlamies redzēt dokumentāciju P.S pietiek ar to, ka mēs piekļūstam izvēlnes palīdzības opcijai, kur varam redzēt šīs skaņas radīšanas vides pamatjēdzienus.

Jums palīdzēs attīstību vietā, daloties lapu ar draugiem

wave wave wave wave wave