Izstrādājiet Android lietojumprogrammas, izmantojot App Inventor 2

App Inventor 2 ir platforma, kas ļauj mums ļauj izstrādāt lietojumprogrammas operētājsistēmai Android, Šī ir Google Labs izveide, šeit mēs varam vizualizēt projektus, kuros mēs strādājam, ar dažāda veida pamata rīkiem. Viena no App Inventor 2 priekšrocībām ir tā, ka lietotājs var saistīt virkni bloku, lai izveidotu lietojumprogrammu. . Šī sistēma ir pilnīgi bez maksas un viegli lejupielādējams no savas vietnes. Lietojumprogrammas, kuras mēs varam izveidot lietotnē App Inventor, nedaudz ierobežo to vienkāršība, lai gan šeit mēs varam arī pavadīt daudz laika, izstrādājot bezgalīgas lietojumprogrammas Android pamata ierīcēm.

Izmantojot Google App Inventor, tika demonstrēta lieliska lietošanas vienkāršība, kas ir atvieglojusi a liels skaits jaunu lietojumprogrammu; Mūsdienās ir daudz lietotāju, kuri, pateicoties tam, izstrādā lietojumprogrammas Android lietojumprogrammu izplatīšanas centrā.

Ko mums ļauj darīt App Inventor 2?Izveidojiet lietojumprogrammas ierīcēm, kurās ir Android sistēma, izmantojot tīmekļa pārlūkprogrammu un pievienotu tālruni vai emulatoru. App Inventor serveri saglabā jūsu darbu un seko līdzi jūsu projektiem.

Tas ir ļoti viegli lietojams vizuālās attīstības rīks, tāpēc daudzi šī rīka lietotāji nav tikai programmētāji.

Ar ko mēs veidojam savas lietojumprogrammas App Inventor 2?App Inventor Designer ir lietojumprogramma, ko izmanto, lai atlasītu App Inventor komponentus, tā piedāvā mums paleti, kas satur lielu skaitu rīku, ar kuriem jūs varat strādāt ļoti vienkārši.

Lietotņu izgudrotāju bloku redaktors ļauj mums saistīt dažāda veida blokus, ar kuriem mēs varam definēt funkcijas, ko mēs izstrādājam savā lietojumprogrammā. Viena no priekšrocībām ir vienkāršs un vizuāls veids, kā mīklas veidā parādīt mūsu paveikto darbu.

Vai ir viegli izveidot lietojumprogrammas, izmantojot App Inventor 2?Dažādas lietojumprogrammas, kas laika gaitā parādās Android ierīcēs, mums ir parādījušas, ka ir daudz lietojumprogrammu, ar kurām mēs varam strādāt, neatkarīgi no tā, vai tās ir pamata vai sarežģītas. Lietotne Inventor 2 ļauj mums strādāt ar vienkāršību, kas nozīmē, ka jums nav jābūt programmētājam, lai strādātu ļoti vienkāršā vidē. strādājot ar rīku paleti vai bloku komplektu, ar kuriem mēs varam rīkoties praktiski kā puzzle spēle. Turklāt, pabeidzot projektu, varat iesaiņot savu lietojumprogrammu un izveidot atsevišķu instalējamu lietojumprogrammu.

Vēl viena priekšrocība, ko tā jums piedāvā, ir tā jums nav obligāti jābūt tālrunim ar Android operētājsistēmu, jo no App Inventor lapas jūs varat lejupielādēt programmatūru ar nosaukumu aiStarter, kas ļaus jums to emulēt no datora.

Kā piekļūt App Inventor 2?Lai piekļūtu, vispirms ir jāreģistrējas App Inventor, izmantojot savu Gmail kontu. Ir svarīgi zināt, ka šis process ir pilnīgi bezmaksas.

Sistēmas, ierīces vai pārlūkprogrammas prasības

Operētājsistēmas

  • Macintosh: Mac OS X 10.5 vai jaunāka.
  • Windows: Windows XP, Windows Vista, Windows 7
  • GNU / Linux: Ubuntu 8 vai jaunāka, Debian 5 vai jaunāka

Pārlūkprogrammas

  • Mozilla Firefox 3.6 vai jaunāka versija
  • Apple Safari 5.0 vai jaunāka versija
  • Google Chrome 4.0 vai jaunāka versija
  • Microsoft Internet Explorer to neatbalsta

Tālruņi un planšetdatori

  • Android operētājsistēma 2.3 (“piparkūkas”) vai jaunāka

1. App Inventor 2 instalēšana


Vispirms mums tas jāzina Lietotne Inventor 2 ļauj veidot un rediģēt blokos kā mēs jau minējām, un tas viss darbojas jūsu pārlūkprogrammā. Bet, lai pārbaudītu, pie kā mēs strādājam (pārbaudiet to tiešraidē), mums ir trīs iespējas, veidojot savu lietojumprogrammu:

1. variantsAppinventor lapa visvairāk iesaka, ja jums ir ierīce, kurā tiek izmantota operētājsistēma Android, un jums ir bezvadu interneta savienojums (WiFi), mēs varam strādāt, tikai instalējot lietotni App Inventor mūsu Android ierīcē.

2. variantsOtra iespēja ir instalējiet programmatūru mūsu datorā lai varētu izmantot android emulatoru un pārbaudīt mūsu lietojumprogrammas, kamēr tās veidojam.

3. variantsŠajā variantā tas ir vissarežģītākais un apgrūtinošākais; Ja mūsu operētājsistēma ir Windows un mums ir Android ierīce, bet mums nav bezvadu tīkla (WiFi), mēs varam instalējiet programmatūru mūsu datorā un pievienojiet mūsu Android ierīci, izmantojot USB. Lapā mēs varam redzēt, kā šī iespēja tiek izmantota kā pēdējais līdzeklis acīmredzamās sarežģītības dēļ.

Kad mēs zinām dažādas iespējas, kas mums ir, instalējot App Inventor 2, es soli pa solim paskaidrošu, kā veikt katru no šīm opcijām:

1. variants: App Inventor 2 savienošana ar Android ierīci, izmantojot bezvadu savienojumu (WiFi)

1. darbība
Lejupielādējiet un instalējiet lietotni MIT AI2 Companion savā Android ierīcē. Izmantojot šo opciju, jums Android ierīcē būs tikai jāmeklē lietojumprogramma “MIT AI2 Companion” no PlayStore, lejupielādējiet un instalējiet to, vai arī varat to lejupielādēt tieši no APK faila. Ieteicamākais ir lejupielādēt to no PlayStore, jo, lejupielādējot APK failu, mūsu Android ierīces konfigurācijā būs jāiespējo iespēja atļaut instalēt lietojumprogrammas no nezināmiem avotiem. Šo iespēju var atrast Android versijās pirms 4.0, tāpēc mēs to darīsim Iestatījumi> Programmas un atzīmējiet izvēles rūtiņu " Nezināmi avoti". Ierīcēm ar Android 4.0 vai jaunāku versiju jums jādodas uz Iestatījumi> Drošība vai Iestatījumi> Drošība un Ekrāna bloķēšanaun izvēlieties "Nezināmi avoti".

Šeit es atstāju attiecīgos QR kodus, lai to lejupielādētu no Playstore vai tieši kā APK failu, ja jums ir nepieciešams QR skeneris, mēs varam to atrast Playstore.

Spēļu veikals

APK fails

PiezīmeŅemiet vērā: ja mēs to lejupielādēsim no PlayStore, tas tiks automātiski atjaunināts, un, ja mēs izmantosim iespēju to lejupielādēt tieši, mums tas būs jāatjaunina manuāli.

2. solis
Savienojiet datoru ar to pašu WiFi tīklu, kurā ir jūsu Android ierīce. App Inventor automātiski parādīs jūsu izveidoto lietojumprogrammu tikai tad, ja jūsu datorā darbojas lietotne Inventor un ja jūsu Android ierīcē darbojas programma Companion, un šīs 2 ierīces ir savienotas ar to pašu Wi-Fi tīklu.

3. solis
Kā savienot projektu, pie kura strādājam, ar mūsu Android ierīci. Mēs ejam uz lietotņu izgudrotāju lapu un mēs atveram projektu, ar kuru mēs strādāsim, galvenajā izvēlnē izvēlamies "Connect" un "Al Companion".

Tas parādīs dialoglodziņu ar QR kodu, mēs meklēsim savu ierīci, palaidīsim lietojumprogrammu MIT App Companion un pēc tam noklikšķiniet uz pogas "Skenēt QR kodu" un mēs skenējam kodu:

Pēc dažu sekunžu gaidīšanas mums vajadzētu redzēt projektu, pie kura strādājam, un tas tiks atjaunināts atbilstoši tajā veiktajām izmaiņām.

2. un 3. variants: Instalējiet App Inventor mūsu datorā ar operētājsistēmu Windows
Šeit instalācija abos gadījumos ir vienāda.

1. darbība
Vispirms mums ir jālejupielādē instalētājs MIT_App_Inventor_Tools_2.3.0_win_setup.exe Mēs to varam izdarīt, piekļūstot šai saitei. Pēc instalēšanas programmas lejupielādes mēs to palaižam.

Parādīsies šis logs, mēs noklikšķināsim uz Tālāk>.

Pēc tam mēs noklikšķināsim uz licences līgumu ES piekrītu.

2. solis
Mēs izvēlamies, vai mēs vēlamies instalēt programmu tikai vienam lietotājam vai visiem lietotājiem, un noklikšķiniet uz Tālāk>.

Mēs izvēlamies komponentus, kurus vēlamies instalēt, un noklikšķiniet uz Tālāk>.

Mēs izvēlamies, kur mēs to instalēsim, un noklikšķiniet Tālāk>.

3. solis
Mēs izvēlamies mājas mapi un nospiediet Uzstādīt.

Mēs gaidām dažas sekundes, līdz jūs instalējat MIT App Inventor Tools 2.3.0.

Kad instalēšanas process ir pabeigts, mēs varam noklikšķināt Pabeigt un līdz ar to mēs būsim pabeiguši instalēšanu.

4. solis
mēs atstājam atlasītu opciju Sākt aiStarter rīku tūlīt Jāparādās aiStarter logam, kurā pirmajā rindā tiks norādīta operētājsistēma, kurā mēs strādājam, otrajā rindā, kur atrodas mape, kurā tā ir instalēta, trešajā rindā serveris, kurā tas darbojas, ceturtajā rindā tas ir atrast IP adresi, kurā lietojumprogramma ir aktīva. Lai aizvērtu aiStarter palaišanu, nospiediet Ctrl + C.

PiezīmeAiStarter ir jāpalaiž, kad strādājam ar App Inventor 2. Ja mēs neizmantojam bezvadu WiFi savienojumu, pēc instalēšanas darbvirsmā vajadzētu parādīties aiStarter ikonai.

2. Darbojas lietotņu izgudrotājs 2


Pirmais solis
Vispirms mums jāuzsāk aiStarter, noklikšķinot uz ikonas, kas atrodas darbvirsmā.

Tas sāks aiStarter logu.

Otrais solis
Pēc aiStarter palaišanas mēs dodamies uz inventāra lapu un noklikšķiniet uz Izveidot lietotnes!

Tas lūgs jums piekļūt savam Gmail kontam. Pēc tam tā lūgs mums atļaujas piekļūt mūsu kontam, šeit mēs izvēlamies Ļaujiet. Tad tas mums parādīs pakalpojumu sniegšanas noteikumus. Mēs pieņemam nosacījumus, un tad viņš mums jautās, vai mēs vēlamies aizpildīt aptauju, un tad viņš mūs sagaidīs. Mēs noklikšķinām uz Turpināt.

Ja mēs vēlamies, lai mums viss būtu vieglāk, mēs varam izvēlēties valodu, pirms sākam izveidot pirmo savienojumu.

Trešais solis
Tagad mēs sāksim jaunu projektu.

Mēs piešķiram nosaukumu šim jaunajam projektam, manā gadījumā es došu to Test_1, un mēs pieņemam.

Tas automātiski aizvedīs mūs uz tikko izveidoto projektu un parādīs rīkus un to, ko mēs izmantosim.

Ceturtais solis
Tagad, kad mēs gatavojamies palaist emulatoru, es izveidošu tikai vienkāršu lietojumprogrammu, kas parāda etiķeti ar tipisku “Hello world”, tāpēc mēs izvelkam etiķeti no paletes un mainām tajā esošo tekstu uz Hello world.

Šim nolūkam mēs izmantosim emulatoru Savienot> Emulators.

Tas izveidos savienojumu un liks mums pagaidīt dažas sekundes; mēs sekojam tālāk sniegtajiem norādījumiem.

Tā kā šī ir pirmā reize, kad izmantojam emulatoru, tā lūgs mums to atjaunināt, un emulatorā parādīs, vai mēs vēlamies instalēt atjauninājumu.

Pēc instalēšanas mēs noklikšķinām uz "gatavs" un restartējam savienojumu, kā norādīts instrukcijās.

Kad savienojums ir restartēts, mēs sākam emulatoru, un tam vajadzētu parādīt projektu, pie kura mēs strādājam, kā jūs varat redzēt nākamajā attēlā.

Kad būsim veikuši visas šīs darbības, emulators tiks atjaunināts, un visus mūsu projektus, pie kuriem strādājam, var redzēt emulatora ekrānā.

PiezīmeEs iesaku pirms jebkura projekta uzsākšanas pārliecināties, vai esam palaiduši aiStarter, lai mums nerastos nekādas problēmas, pārbaudot mūsu lietojumprogrammas, un ir nepieciešams, lai tas darbotos pirms emulatora izpildes lapā.

3. Pirmā lietojumprogramma lietotnē App Inventor 2


Tagad, kad viss ir kārtībā, mēs varam sākt strādāt pie tā. Lietotņu izgudrotājs, tad es tev parādīšu kā izstrādāt dažas vienkāršas lietojumprogrammas kas mums palīdzēs izveidot pamatu savu Android lietojumprogrammu izstrādei.

1. darbība
Sāksim ar pamata kalkulatora izstrādi, kas ļauj veikt tipiskas matemātiskas funkcijas, piemēram, saskaitīšanu, atņemšanu, reizināšanu un dalīšanu.

Šim nolūkam mēs vispirms darīsim Projekti> Mani projekti. Tur mēs noklikšķiniet uz Sākt jaunu projektu, es nosaukšu šo projektu Calculadora_Basica un nospiediet pogu Labi.

Tas mūs novirzīs uz dizaina zonu, kurā mēs strādāsim ar savu projektu. Pirmā lieta, ko mēs darīsim, ir pievienot četras pogas, velkot tās no paletes, kas atrodas mūsu kreisajā pusē.

2. solis
Tagad mēs mainīsim katras pogas tekstu, pa vienam izvēloties komponentus un mainot tekstu tā rekvizītos. Kā redzam, mūsu atlasītajai pogai ir noklusējuma rekvizīti, šeit mēs varam mainīt pogas izskatu. Pagaidām aprobežošos tikai ar teksta maiņu.

Pēc teksta modificēšanas uzreiz vajadzētu pamanīt izmaiņas pogā, ko mēs modificējam skatītājā.

3. solis
Tagad estētisku apsvērumu dēļ es izmantošu horizontālu izkārtojumu, lai sakārtotu pogas, kuras mēs iepriekš esam mainījuši. Mēs to atradīsim paletē, noklikšķinot uz izkārtojuma un velkot horizontālo izkārtojumu uz skatītāju.

4. solis
Tagad mēs pievienosim pogas pa vienam mūsu horizontālajam izkārtojumam. Mums vajadzētu būt kaut kam šādam:

5. solis
Tad mēs pievienojam 2 tekstlodziņus, kas ir kur mēs ieviesīsim nepieciešamos skaitļus, lai veiktu mūsu pamatdarbības - saskaitīšanu, atņemšanu, reizināšanu un dalīšanu. Turklāt mēs pievienosim etiķeti, lai parādītu mūsu darbības rezultātu. Etiķeti un teksta laukus var atrast paletē, noklikšķinot uz lietotāja interfeisa. Beigās mums vajadzētu būt kaut kas līdzīgs šim attēlam:

6. darbība
Mēs gatavojamies "Bloki”Lai sāktu konfigurēt mūsu pogu funkcijas. Lai sāktu, jums vienkārši jānoklikšķina uz blokiem ekrāna labajā pusē blakus pogai Dizaineris.

Tam vajadzētu novirzīt mūs uz bloku skatītāju, kur mēs varam redzēt dažāda veida blokus, kurus mēs varam izmantot savām lietojumprogrammām. Pagaidām mums būs jāizmanto tikai iebūvētās pogas, lai noteiktu, kādu funkciju tās veic, nospiežot katru no tām.

Lai definētu darbību, ko veic katra poga, vispirms sāksim ar pogu1, kas manā gadījumā mainīja tekstu uz pluszīmi (+), un es vēlos definēt, ka katru reizi, kad tas tiek nospiests, tas pievieno summas, kas ir 1. teksta lauks un 2. teksta lauks, vispirms mēs noklikšķinām uz pogas1, pēc tam atlasām “kad poga1 noklikšķina izpildīt” un velciet to pie skatītāja, tam vajadzētu izskatīties šādi:

7. solis
Tad mēs pievienojam Label1, noklikšķiniet uz Label1 un velciet skatītājam “ielieciet Label1 text as” un saistiet to ar “izpildīt”. Tam vajadzētu būt šādā veidā.

8. solis
Tagad pievienosim pievienošanas funkciju, lai to izdarītu, mēs noklikšķiniet uz Matemātika un velciet, lai atgrieztu divu skaitļu summu un saistītu to ar etiķetes bloku.

Vēlāk Mēs pievienosim teksta laukus, atlasot TextField1, meklēsim "TextField1 Text" un velciet to, lai to saistītu ar summas bloku. Pirmā vieta teksta laukam1 un otrā vieta teksta laukam2. Tāda paša procesa veikšanai vajadzētu būt apmēram šādam attēlam:

9. solis
Tagad mēs atkārtojam procesus, kurus esam veikuši ar katru pogu, tikai mainot matemātiskās darbības uz katru, galu galā mums vajadzētu būt apmēram šādam:

Un visbeidzot ir pienācis laiks pārbaudīt mūsu lietojumprogrammu, manā gadījumā es to pārbaudīšu datora emulatorā. Mēs pārbaudām, kāda bija mūsu lietojumprogramma, mēs varam pārbaudīt, vai katra poga darbojas un vai tā pilda piešķirtās funkcijas. Nākamajā attēlā jūs varat redzēt sadalījumu.

Ar to mēs noslēdzam savu pirmo vienkāršo mobilo lietojumprogrammu ar matemātiskām operācijām.

4. Otrā lietojumprogramma App Inventor 2


Tagad mēs izveidosim lietojumprogrammu, kas ļauj mums saglabāt un skatīt datus no tyniDB datu bāzes. TyniDB ir viegla dokumentu datu bāze. Tā ir rakstīta tīrā Python un tai nav ārēju atkarību.

1. darbība
Pirmā lieta, ko mēs darīsim, ir izveidot jaunu projektu, mēs to sauksim par List_BD:

2. solis
Tajā mēs pievienosim divus horizontālus noteikumus; Pirmajā no tiem mēs pievienojam etiķeti un teksta lauku, otrajā - divas pogas, mums vajadzētu būt apmēram šādam:

3. solis
Mēs izvēlēsimies katru no noteikumiem, rekvizītos mēs mainām platumu, lai tas ietilptu traukā. Papildus tam mēs izvēlamies etiķeti un mainām tekstu, lai ievadītu datus, un pogās mēs to izsauksim "Jaunajam ierakstam" un otrajam "saglabāt" vajadzētu būt šādam:

4. solis
Tagad apakšā mēs pievienosim saraksta skatītāju, kuram rekvizītos mēs izvēlēsim platuma opciju, kas atbilst konteineram, un augstumā mēs ievietosim 300 pikseļus, mums būs kaut kas līdzīgs šim:

5. solis
Pievienosim mūsu TinyDB datu bāzi, kas atrodama vietnē palete> uzglabāšana un mēs velkam TinyBD uz mūsu saraksta skatītāju šādi:

6. darbība
Tagad mēs bloķēsim, un pirmā lieta, ko mēs darīsim, ir pievienot globālu mainīgo, kura tips ir teksts. Šim nolūkam mēs vispirms darīsim bloki> iebūvēti> mainīgie un no turienes mēs velkam "Initial global as", un tad mēs ejam uz tekstu bloki> iebūvēts> teksts, mēs velkam teksta virkni un saistām to ar "initialize global".

7. solis
Mēs konfigurēsim, kādu darbību veiks poga, ko mēs saucam par jaunu ierakstu un kas veiks mūsu teksta lodziņa ievietošanu baltā krāsā, jo mēs to darīsim bloki> Horizontālais izkārtojums2> Poga1 un mēs velkam, kad Button1 noklikšķina, uz mūsu bloka skatītāju, pēc tam dodamies uz bloki> HorizontalArrangement1> TextField1, velciet ielieciet teksta lauku1.

8. solis
Tagad mēs konfigurēsim pogu Saglabāt, lai mūsu sarakstam pievienotu datus, tāpēc mēs meklējam savu pogu 2 un velciet to pie skatītāja. Tad mēs ejam uz Bloki> Saraksts> pievienot uzskaitāmo vienumu un tur, kur teikts saraksts, mēs saistām ar ierakstu, kas ir iekļauts Bloki> Mainīgie> Paņemt un mēs to saistām, noklikšķinot, lai atlasītu datus no globālā saraksta. Visbeidzot, ja vienums parādās mūsu blokā, lai sarakstam pievienotu elementu, mēs ievietojam bloku no mūsu TextBox1. Teksts tam vajadzētu izskatīties apmēram šādi:

9. solis
Tagad mēs pievienosim vērtības savai datu bāzei, jo vispirms mums ir jāmeklē Bloki> Ekrāns1> TinyBD, mēs velkam zvanu TinyBD1.SaveValue un mēs to saistām ar mūsu Button2 bloku, kam seko šis, etiķetē, mēs ievietojam to, ko mēs saglabāsim, šajā gadījumā mēs saglabāsim tikai nosaukumus, šim nolūkam mēs meklējam teksta bloku, mēs to saistām etiķeti un mēs ievietojam nosaukumu, tad no tā mēs ievietojam saglabāto vērtību, lai tā to ņemtu no globālā saraksta, kā mēs to darījām elementu pievienošanas blokā.

10. solis
Mums tas vienkārši jāparāda saraksta skatītājā, tāpēc mēs to saistām ar pogu Button2 Bloki> Ekrāns1> ListViewer1 un mēs velciet, lai ievietotu ListViewer1.Elements, kad mēs saistām, ņem globālo sarakstu, parādot kaut ko līdzīgu:

11. solis
Kā mēs varam atcerēties, vislabākā lieta par datu bāzes izveidi ir tā, ka jūs varat aizvērt savu lietojumprogrammu, un tajā saglabātie dati tiks saglabāti, pieejami, sākot jaunu sesiju. Lai to izdarītu, mēs pārliecināsimies, ka, startējot Screen1, datu bāze atkal tiek pievienota sarakstam un tā atkal parādās saraksta skatītājā.

Lai to izdarītu, mums vienkārši jādodas uz Bloki> Ekrāns un velciet bloku "kad Screen1.initialize to execute" mūsu bloku skatītājā, un ar to mēs saistīsim mainīgo "put", kas atrodams Bloki> Integrēti> Mainīgie, mēs velkam “put” un šajā blokā mēs izvēlamies globālo sarakstu, uz kuru mēs saistīsim no TinyBD1 “zvanu TinyBD1. GetValue ”, etiķetē mēs pievienosim teksta bloku, kurā ievietosim nosaukumu, un vērtību, ja etiķetes nav, mēs izveidojam tukšu sarakstu, kas tiek atrasts unn Bloki> Saraksts> Izveidot jaunu tukšu sarakstu. Tādējādi mēs iegūstam, ka visi dati tiek saglabāti jaunā sarakstā.

Lai parādītu mums datus saraksta skatītājā, kas mums jādara, saites "Screen1.initialize" ar "Set ListView1.Elements as", kas savukārt ir saistīts ar "Take global List", kā mēs to darījām iepriekšējā blokā.

Ar to mēs pabeidzam bloka daļu. Tagad mums tikai jāmēģina izmantot mūsu emulatoru. Šeit ir jau saglabāto datu ekrānuzņēmums.

PiezīmeJa rodas kļūda, es iesaku pārbaudīt tikai blokus, ja blokos nav kļūdas, restartējiet formulētāju.

Android Netbeans lietotņu izstrāde

wave wave wave wave wave