Plūsmas kontroles struktūru veidi JavaScript

Satura rādītājs

Šodien mēs redzēsim plūsmas kontroles struktūras, ko sauc arī par vienkārši vadības struktūrām vai iteratīvām struktūrām. Šīs instrukcijas ir ļoti interesantas un tiek izmantotas, attīstot koncepciju no programmas uz viedo programmu.

Kāpēc?

Ja mēs neizmantojam plūsmas kontroles struktūras, programma ir vienkārša. Tā ir programma, kas sākotnēji izmanto tikai mainīgos un operatorus, ko mēs varam saukt par instrukciju secību lineārā laikā, tas ir, vienu pēc otra.
Ieviešot struktūras, kuras mēs redzēsim zemāk, mūsu programma vairs nav tikai lineāra neefektīvu instrukciju secība, lai kļūtu par programmu, kas spēj pieņemt lēmumus atkarībā no mainīgo lieluma, ar kuru tā rīkojas, tāpēc tos sauc par “inteliģentiem” .

iteratīvās struktūras tos tā sauc, jo izpildāmie norādījumi var atkārtot vienu vai vairākas reizes. Pastāv ļoti daudz dažādu iteratīvo struktūru veidu ar to īpatnībām, tomēr tām visām ir kaut kas kopīgs, tām ir viens ieejas punkts, tas ir, tās tiek aktivizētas, ievadot datus.

Tagad mēs redzēsim dažāda veida iteratīvas struktūras JavaScriptLai gan patiesībā visās vai gandrīz visās programmēšanas valodās būtībā ir vienādas struktūras un tās kalpo tiem pašiem mērķiem, atšķirība ir to rakstīšanas veids, tas ir, sintakse.

Sāksim ar iteratīvo struktūru, kas, iespējams, ir vienkāršākā un arī visbiežāk izmantotā. Mēs domājam struktūru ja.

IF struktūraEs saku, ka tas ir vienkāršākais kopš informācijas ieviešanas un pēc tās pārbaudes, ko veic mūsu programma, ir tāda, ka, ja ir izpildīts iepriekš noteiktais nosacījums, mēs izpildām teikumu vai teikumus, kurus esat iepriekš definējis kodā. No otras puses, ja šis nosacījums nav izpildīts, tas atstāj struktūru un neizpilda tai pievienoto kodu.

Piemērs ar Javascript kodu ir šāds:

 If (x) {alert ("Vērtība ir patiesa"); } 
Tik vienkārši. Vienīgais, ko mēs sakām, ir tas, ka, ja ievadītais mainīgais (x) ir patiess, uzrakstiet “Vērtība ir patiesa” un, ja tā nav patiesa, tad neko nerakstiet. To var izteikt arī ar If (x == true) ir ļoti svarīgi nejaukt == operatoru, kas salīdzina abas vērtības ar = Tas dod vērtību kreisajā pusē vērtību labajā pusē.

Šī struktūra pati par sevi tiek izmantota, lai apstiprinātu jebkura veida informācijas ievadi ļoti atkārtotā veidā, tomēr parasti tai pievieno citu struktūru, ko sauc citādi.
Citādi tiek izmantots kā papildinājums, ja kopš, ja nosacījums, kas izveidots, ja nav izpildīts, un tas turpinās ar citu, paziņojums vai paziņojumi, kas saistīti ar minēto vadības struktūru, tiek automātiski izpildīti, kā redzams šajā piemērā:

 If (x) {alert ("Vērtība ir patiesa"); } else {alert ("Vērtība ir nepatiesa"); } 
Tāpat kā iepriekšējā piemērā, ja ievadītie dati x ir patiesi, ierakstiet “Vērtība ir patiesa”. Atšķirība no iepriekšējā piemēra, kurā, ja x nebija taisnība, tas neko nedarīja, ir tas, ka tagad, kā tas notiek citur, tas tieši uzraksta "Vērtība ir nepatiesa".
Tas ir ļoti noderīgi, ja informācija var būt tikai patiesa vai nepatiesa, melna vai balta, jā vai nē, vai jebkura cita bināra kombinācija, vai viena vai otra. Tomēr parasti ir gadījums, kad vēlamies uzzināt, vai ievadītie dati atbilst kādam no vairākiem nosacījumi, kas ir ekskluzīviPiemēram, ja vēlamies uzzināt, vai mūsu spēlētājs ir aizsargs, pussargs, vārtsargs vai uzbrucējs. Tā vienmēr būs tikai viena no četrām lietām, un šeit ar ja un citādi mums nedarbojas.
Šajā gadījumā mēs varam izmantot citādi, ja struktūra ko tas nozīmē, ja nē. Mēs varam izmantot visu pārējo, ja to vienmēr vēlamies pēc mūsu pirmās ja struktūras un pirms pēdējās, kas būs citādi, kā mēs varam redzēt šādā kodā:
 Ja (spēlētājs == vārtsargs) {alert ("Spēlētājs ir vārtsargs"); } cits if (spēlētājs == aizsardzība) {alert ("Spēlētājs ir aizsardzība"); } cits if (spēlētājs == pussargs) {alert ("Spēlētājs ir pussargs"); } else {alert ("Spēlētājs ir uz priekšu"); } 
Tādā veidā programma vispirms pārbauda, ​​vai tas ir vārtsargs. Ja tā ir, tas to raksta, ja tas neiet uz pirmo citu, ja jāpārbauda, ​​vai tā ir aizsardzība. Ja tā ir, pierakstiet to. Ja viņš nav, viņš dodas uz nākamo bloku, lai pārbaudītu, vai viņš ir pussargs. Ja tā ir, pierakstiet to. Ja tā nav neviena no trim iespējām, tā tiek ievadīta pēdējā blokā.

Struktūras, kuras mēs tikko redzējām, galu galā nav efektīvas, ja pārbaudes ir ļoti atkārtotas, un tādā gadījumā citas kontroles struktūras, piemēram, kamēr vai dariet laiku:

WHILE cilpaŠī struktūra algoritmikā ir pazīstama kā while (kas ir burtiskais tulkojums no angļu valodas). Un, kā saka pati nozīme, tā ir cilpa, kas izpilda norādījumus kamēr nosacījums vai nosacījumi paliek patiesi, kamēr tas turpina atgriezt vērtību “patiess”.
Tāpēc, struktūra minētā cilpa ir ļoti vienkārša:
kamēr (stāvoklis)
{
instrukcijas;
}

A vienkāršs piemērs JavaScript tas var būt šāds:

 var skaitītājs = 1; while (skaits <5) {alert ("num"); numurs + = 1; } 
Tas ir tik vienkārši, kā pievienot pa vienam mūsu mainīgajam numuram, līdz tas sasniedz 5.
Kas notiek, ja nosacījums pirms cilpas ievadīšanas nav izpildīts?

Ka cilpa nekad nedarbosies. Un šeit mēs nonākam pie īpaša veida cikla, ko sauc darīt kamēr. Šī struktūra tiek izmantota, ja mēs vēlamies, lai programma vismaz vienu reizi iekļūtu cilpā. Burtiskais tulkojums ir darīt … ja vien tas notiek vismaz vienu reizi, ievadiet cilpu.

Kāpēc tas vienmēr iekļūst mūsu cilpā vismaz vienu reizi?

Jo, kā mēs redzēsim zemāk, nosacījums cilpas izpildei tiek veikts pēc tā izdarīšanas. Tas var likties sarežģīti, bet mēs redzēsim, ka tas ir ļoti vienkārši:

 var fakts = 1; var num = 10; darīt {fakts = skaitlis * fakts; num--; } while (skaits> 0); brīdinājums (num); 
Tas būtu piemērs.

Kas notiek šajā piemērā?

Tas vispirms ievada cilpu un veic divas instrukcijas, reizinot rezultātu ar skaitli un pēc tam samazinot skaitli. Šis process to atkārto, līdz mūsu skaitlis ir 1. Izejot no cilpas, uzrakstiet skaitli, kas sākotnēji bija 10 un tagad ir 1.
Šo cilpu pēc tam varētu uzrakstīt tieši tāpat kā ar. No otras puses, ja inicializācijā var num = 0; ievada cilpu, vai instrukcijas un skaitļi paliek pie vērtības -1, kas nenotiktu ar, jo, kamēr tā neievadītu cilpu, un šādā veidā tā to ir izdarījusi vienu reizi.
Acīmredzot tas ir ļoti vienkāršs piemērs ar nelielu pielietojumu, bet programmēšanas laikā ir ļoti interesanti, ja mēs vēlamies, lai izvēlne tiktu parādīta vismaz vienu reizi.

Pēc tam, kad esam redzējuši ciklu un darām laiku, mēs redzēsim to, kas, manuprāt, ir visvairāk izmantots programmēšanā. Mēs runājam par slaveno cilpu priekš.

PAR struktūruTā ir visbiežāk izmantotā cilpa tās efektivitātes dēļ, lai gan tā ir sarežģītāka nekā iepriekšējās iteratīvās struktūras.
Tam ir šāda forma:

par (rīkojums inicializācija; stāvoklis; pasūtījums Atjaunināt)
{
Norādījumi izpildei
}

Un viņa darbība ir ļoti vienkārša:
Cilpas pirmajā daļā tiek inicializēts viens vai vairāki mainīgie, tas ir, tiem tiek piešķirta vērtība. Pēc pirmā semikola tiek definēts nosacījums, kas jāizpilda, lai izpildītu norādījumus. Un iekavas pēdējā daļa, atjauninājums, ir vērtība, kas tiks piešķirta inicializētajiem mainīgajiem.
Ļoti vienkārši, kamēr tiek izpildīts noteiktais nosacījums, tiek izpildītas instrukcijas for for. Pēc tā izpildes mēs atjauninām nosacījumā izmantoto mainīgo vērtību.
Tagad mēs redzēsim piemēru, kas rakstīts Javascript:

 for (i = 0; i <10; i ++) {alert ("Tas joprojām ir mazāks par 10"); } 
Mēs esam izveidojuši un inicializējuši mainīgo i ar vērtību 0. Ir svarīgi paturēt prātā, ka šī cikla daļa tiek izpildīta tikai pirmo reizi, pārējā laikā tā netiek ņemta vērā, jo tā tiek inicializēta tikai vienu reizi . Mūsu stāvokļa zona ir tik ilgi, kamēr i ir mazāks par 10, un tāpēc mūsu cilpa atkārtosies, līdz i vairs nebūs mazāks par 10.
Tagad ir tad, kad sāk darboties jaunināšanas zona. Ja i vērtība netiktu mainīta, kā mēs to inicializējām līdz 0, tā kļūtu par bezgalīgu cilpu.
Atjaunināšanas zonā mēs mainām mūsu mainīgā vērtību. Piemēra gadījumā katru reizi, kad tiek izpildīta cilpa, i vērtība tiek palielināta par 1, bet var tikt iestatīti arī citi norādījumi, piemēram, reizināšana, atņemšana utt.

cilpai ir ļoti noderīga programmēšanas pasaulē, un, lai arī retāk, tiek prasīts īpašs gadījums. Lai gan to parasti izmanto, lai programmētu objektus, kas jau ir diezgan attīstīti, masīvos izmantojamā izmantošana ir interesanta.
Cilpa par tas iziet cauri masīvam, kas efektīvi iziet cauri visiem tā elementiem. Definēts masīvs, kods ir šāds:

 var masīvs = ["Pirmais", "Otrais", "Trešais", "Ceturtais"]; par (i masīvos) {alert ("Kurss: masīvs (i)"); } 
Viņš raksta visus pieejamos kursus no pirmā līdz ceturtajam.

Visbeidzot, mēs runāsim par vēl vienu no visbiežāk izmantotajām plūsmas kontroles struktūrām, kas ir slēdža cilpa, kas nozīmē izvēlēties angļu valodā.

PĀRSLĒGT cilpaMēs izmantojam šo struktūru gandrīz vienmēr, kad vēlamies izveidot ēdienkarti ar dažādām iespējām. Tā ir sava veida cita cilpas atkārtojuma optimizācija, ko mēs redzējām iepriekš un kas darbojas daudz labāk un nav lieka. Mēs to izmantojam tiem laikiem, kad vēlamies veikt vairākas viena un tā paša mainīgā pārbaudes, tas ir, izvēlēties raksturlielumu pār mainīgo, kas izslēdz to no cita.

slēdža forma ir nākamais:

 slēdzis (burts) {case a: instrukcijas; pārtraukums; b gadījums: instrukcijas; pārtraukums; c gadījums: instrukcijas; pārtraukums; d gadījums: instrukcijas; pārtraukums; noklusējums: instrukcijas; pārtraukums; } 
Iepriekšējā cilpa tiek nodota mainīgajam, šajā gadījumā burtam. Tas pārbauda šo mainīgo un atkarībā no tā, kurā tas tiek ievadīts, un izpilda vienu vai otru instrukciju un pēc tam iziet no cilpas. Lai ievadītu katru no mūsu burtu mainīgā pieejamajām opcijām, tiek izmantots rezervētais vārdu burts. Cilpa tiek izieta, izmantojot pārtraukuma atslēgvārdu, kas ir a lēciena instrukcija, kas pārtrauc vai maina programmas plūsmu, šajā gadījumā priekšlaicīgi piespiežot cilpu iziet. Tomēr šī vārda ievadīšana nav obligāta.

Tādā veidā mēs nesamazināsim programmas plūsmu un pārbaudīsim pārējās iespējas (ka mēs zinām, ka tā nebūs taisnība) tāpēc tas būs mazāk optimāls. Ir ļoti svarīgi atzīmēt, ka pārbaudes tiek veiktas kārtībāTāpēc, ja mēs zinām, kura opcija vai iespējas tiks izmantotas visvairāk, labāk ir tās vispirms ievietot.
noklusējuma vērtība ko mēs redzam kodā, tiek izmantots, ja ievadītā vērtība neatbilst nevienam gadījumam. Tādā gadījumā tas automātiski pāriet uz noklusējuma iestatījumiem. Tomēr noklusējuma iekļaušana mūsu kodā nav obligāta.

Vai jums patika šī apmācība un palīdzējāt tai?Jūs varat apbalvot autoru, nospiežot šo pogu, lai sniegtu viņam pozitīvu punktu

Jums palīdzēs attīstību vietā, daloties lapu ar draugiem

wave wave wave wave wave