Spēļu veidotājs: studija un IDE, ko tas mums nodrošina, mēs varam ātri un viegli izveidot videospēles, nodrošinot mums draudzīgu un skaidru saskarni, kas arī nodrošina rīkus, kas palīdz mums attīstīt spēles.
Viens no šiem rīkiem ir GML vai GameMaker valoda, kas ievērojami paplašina mūsu vides funkcionalitāti un ļauj mums, izmantojot skriptus, uzrakstīt savu projekta kodu, ko mēs izmantosim kopā ar pārējiem elementiem mūsu lietojumprogrammu izstrādei.
Skriptu veidošana
Pirms ķeramies pie dažām koda rindiņām, mēs apskatīsim vietnes, kurās atrodas mūsu skripti, sniedzot mums pārskatu par to, ko mēs varam ar tiem darīt atkarībā no situācijas.
Skriptu veidošana pasākuma ietvaros
Objektā ir ar to saistīti notikumi, kuros šie notikumi var ietvert skriptu vai darbību, kas izsauc kādu no tiem. Šī būs vienīgā reize, kad skriptiem tiks izmantota vilkšanas un nomešanas funkcija.
Uz pievienot skriptu uz notikumu mums vispirms ir jāizveido objekts no mūsu resursu izvēlnes, un pēc izveidošanas mēs izmantojam pogu pievienot notikumu lai to izveidotu:
PALIELINĀT
Pēc šīs darbības mēs ejam uz mūsu cilni kontrole un sadaļā Kods, mēs vilksim pirmo ikonu, kas izskatās kā papīra lapa, uz Darbības un mēs atbrīvosim, šī darbība izveidos mūsu skriptu, un mēs varam sākt rakstīt savas koda rindas:
PALIELINĀT
Skriptu izveide kā resursi
Lai izveidotu skriptu kā resursu, mēs ejam uz mūsu resursu izvēlni un atlasām Izveidot skriptu, kur pēc skripta izveides tas parādīsies resursu kokā zem atbilstošās sadaļas:
PALIELINĀT
Mums ir vairāki skripta izveides veidi, un katram no tiem ir savas priekšrocības. Skripta kā resursa gadījumā visnoderīgākie ir šādi nosacījumi:
- Ja funkcionalitāti izmanto daudzi objekti
- Ja funkcijai ir vajadzīgas vairākas datu ievades vai argumenti.
- Ja tiek izmantotas globālas darbības, piemēram, ielāde un saglabāšana.
- Īstenojot sarežģītu loģiku vai algoritmus.
Skripti istabās
istabas vai istabas ir vietas, kur tiek novietoti īpaši resursi un kur tiek spēlēta spēle. Šos resursus var izveidot tāpat kā jebkuru citu no atbilstošās izvēlnes ar Izveidot istabu:
PALIELINĀT
Šajās telpās vai telpās var būt arī skripti, tāpēc, rediģējot istabu, mēs nokļūstam iestatījumu cilnē telpas rekvizītos, un tur mums vajadzētu redzēt pogu Koda izveide:
Nospiežot šo pogu, tiks izveidots ar šo istabu saistīts tukšs skripts, kas tiks izpildīts, kad spēlētājs ielādēs telpu, pirms jebkāds objekts aktivizēs savu notikumu.
GML skripti
Kad mēs zinām, kur mēs varam izveidot savu skripti un ar kādiem resursiem tos saistīt, ir laiks uzzināt daļas, kas veido mūsu skriptus, un jēdzienus, kas mums jāapgūst, redzēsim.
Programmas
Programma iekšā GML ir instrukciju sērija, kas seko noteiktā secībā, kur mēs varam teikt, ka jebkurš skripts GML ir programma, kurā šīs programmas parasti aizver ar lencēm, apskatīsim piemēru:
{str_text = "Sveika pasaule"; x + = 10; ja (x> 200) {str_text = "Labdien, Solvetic"; }}Kā redzam, tā ir vienkārša programma, kurā mēs veidojam virknes mainīgā gadījumu, pēc tam mēs definējam, ka katrs rāmis vai 10 vienības tiek pievienotas x un visbeidzot nosacījums, ka, ja x ir lielāks par 200, piešķiršana tiek veikta vēlreiz.
Ir svarīgi pieminēt, ka semikols nav nepieciešams, tomēr GML ieteicams to izmantot, lai uzlabotu koda lasīšanu. Ieteicams arī neizmantot lielos burtus un, ja kāds mainīgais sastāv no diviem vārdiem, izmantojiet pasvītrojumu.
Mainīgie
Mainīgie lielumi GML Tie ir tie, kas ļauj mums attēlot vērtības, un atšķirībā no pārējām dažām programmēšanas valodām tās nav stingri viena veida, tas ir, tām nav jāpārstāv īpaša datu struktūra. Tomēr šie mainīgie var būt viens no šiem diviem veidiem:
- Reālais skaitlis var būt 200 vai 5 356. Šie veseli skaitļi var atbilst arī konkrētam objekta, telpas, skripta vai cita veida resursa gadījumam.
- Virkne, kas attēlo burtciparu rakstzīmju kolekciju, ko regulāri izmanto, lai parādītu tādu tekstu kā: "Sveika pasaule".
Mainīgi prefiksi
Kā minēts iepriekš, mainīgie var atbilst jebkura veida datiem, pat jebkura veida resursiem, taču, lai atrisinātu šo problēmu, mums ir mainīgo lieluma prefiksi, kas ļauj identificēt tajā ietverto datu veidu. Tas nav obligāti, taču tā ir konvencija, lai varētu labāk strādāt GML, piemēram, ja mums tā ir str_player_name Mēs jau zināsim, ka tā ir virkne, apskatīsim prefiksus, kurus varam izmantot:
- str: Stīga
- spr: Sprites
- snd: Izklausās
- bg: Foni
- pth: Maršruti
- scr: Skripti
- fnt: Fonti
- tml: laika skala
- obj: objekts
- rm: istaba
- ps: daļiņu sistēma
- piem.: daļiņu izstarotājs
- pt: Daļiņu veids
- ev: Pasākums
Mainīgo lielums
Mūsu skriptos mainīgajiem ir dažādas darbības jomas, kas nozīmē, ka veids, kādā mēs varam piekļūt mainīgajiem un iestatīt vērtības, var atšķirties. Apskatīsim dažādās mūsu darbības jomas:
Instance
Šie mainīgie ir unikāli katra objekta gadījumam vai kopijām. Tiem var piekļūt un tos iestatīt paši un citi objekti, kas ir visizplatītākais GML.
vietējais
Tie ir tie, kas pastāv tikai funkcijā vai skriptā, tie ir deklarēti, izmantojot rezervēto vārdu var un tiem var piekļūt tikai tajos skriptos, kuros tie ir definēti.
Globāli
Mainīgam lielumam, kas ir globāls, var piekļūt jebkurš objekts, izmantojot skriptu, tas pieder spēlei, nevis atsevišķam objekta gadījuma gadījumam.
Konstantes
Konstantes ir mainīgie, kuru vērtības var tikai nolasīt un nemainīt, tās var būt globālas vai pat instances.
Tā kā mēs zinām dažādus mainīgo darbības jomu veidus, apskatīsim nelielu piemēru tam, kā mēs veicam uzdevumu atbilstoši darbības jomai:
// 1. gadījums var a = 1; // 2. gadījums globalvar b; b = 2; // 3. gadījums globāls.c = 10; // 4. gadījums self.x = 10; // 5. gadījums y = 10;Pirmajā gadījumā mums ir a vietējais mainīgais, to ir viegli noteikt, izmantojot rezervēto vārdu var. Otrajā gadījumā mums ir deklarācija a globālais mainīgais un jūsu uzdevums. Trešajā gadījumā tas ir alternatīvs veids, kā deklarēt un piešķirt a globālais mainīgais un visbeidzot 4. un 5. gadījumam instanču mainīgie bet viens no tiem cauri sevi un otrs ne.
Valodas mainīgie
Visbeidzot, attiecībā uz mainīgajiem mums ir daži globāli un instanču mainīgie, ko nodrošina Spēļu veidotājs: studija katram objektam, piemēram x, sprīts vai indekss lai minētu dažus. Bet ir arī valodas mainīgie, kas ir arī globāli veselība vai veselība, punktu skaits vai rezultātu un dzīvo vai dzīvības. Šo mainīgo izmantošana ir atkarīga no katra izstrādātāja, tāpēc mēs varam izlemt iztikt bez tiem, taču šie nosaukumi padara tos daudz vieglāk atcerēties un piemērot mūsu programmās.
Iespējas
A funkciju GML tā ir funkcionalitāte, kas ļauj palaist programmu, tā var nokļūt pēc noklusējuma valodā vai to var izveidot kā skripta tipa resursu.
Šīs funkcijas var izpildīt kādu darbību, piemēram, mainīt fonta izlīdzināšanu zīmēšanas notikuma laikā, atdot vērtību vai veikt abas darbības, kur pēc šīm funkcijām jāieraksta iekavas un, ja nepieciešams, noteikti argumenti to darbībai. Apskatīsim dažas koda rindiņas, lai redzētu dažu funkciju darbību:
// 1. gadījums draw_self (); // 2. gadījums draw_arrow (0,0,100,100,2); // 3. gadījums random_value = random (10, 23);Gadījuma numuram 1 mums ir vienkārša funkcija, kas zīmē instanci, gadījuma numurs 2 ir funkcija, kas izpilda darbību, un tās darbībai nepieciešami argumenti, visbeidzot, mums ir funkcija, kas izpilda darbību, proti, iegūt nejaušu vērtību un atgriezt to uz mainīgo.
Ir īpašs gadījums script_execute, kas ir funkcija, kas ļauj mums piekļūt skriptiem, kas izveidoti kā resursi, un īpatnība ir tāda, ka tā ļauj mums izmantot mūsu skripta mainīgos un pēc tam to izpildīt:
self.script = scr_script_recourse; script_execute (self.script, "argument", obj_button, 0.12, false);Kā mēs varam redzēt spektru Spēļu veidotājs: studija kas sniedzas tālu ārpus tās saskarnes, mums ir spēcīgs rīks, piemēram, GML, kurā ir izstrādātājiem pazīstami elementi, piemēram, mainīgie vai funkcijas, un caur to mēs varam pielietot savas attīstības zināšanas savu projektu un spēļu izstrādē.